Hablamos con Clara Cordero, diseñadora y facilitadora de experiencias de aprendizaje a través de herramientas digitales como los videojuegos. Le preguntamos sobre el uso de los videojeugos y la gamificación en ámbitos sociales o educativos.

Pregunta (P): Qué aplicaciones tienen los videojuegos en otros ámbitos además del entretenimiento?

Respuesta (R): Aunque las primeras aplicaciones de los videojuegos en ámbitos externos al ocio han sido para entrenar habilidades, principalmente en el sector aeroespacial o militar, sin duda el potencial de los mismos se ha expandido a diversas áreas. No sólo ese entrenamiento se pone en juego, sino que se aprovechan las habilidades que se desarrollan durante una partida de juego para beneficiarse en ámbitos como la salud o la educación.

P:¿Qué beneficios se pueden conseguir?

R:Beneficios de la conexión social entre jugadores, con ejemplos claros como la detección de células cancerígenas a partir de patrones en modo multijugador y en línea que permita avances nunca vistos en sanidad y una mejora social clara donde todos colaboran por el bien común. Otro ejemplo sería el aprendizaje de cómo las emociones provocan cambios en el cerebro o el trabajo con fobias con videojuegos de realidad virtual.

Pero no sólo se incide directamente con los videojuegos en otros sectores también podemos aprovechar algunos de esos elementos que contienen los videojuegos para lograr inmersión en otros campos como el educativo. Elementos como las narrativas que se generan actualmente y que conectan emocionalmente con el jugador para favorecer el propósito y significado de cuanto se aprende o hace.

Otros, como el progreso continuo donde se reciben un feedback inmediato que favorece valores de resiliencia, de emprendimiento e iniciativa. O, incluso, el hecho de utilizar tutoriales que permiten un “on boarding” en el proceso y que llevado al ámbito educativo quedaría reflejado como un “mentoring” entre alumnos, o profesor-alumnos. Este último incidiendo de nuevo en el aspecto social y colaborativo del aprendizaje.

P:¿Qué recorrido tienen los videojuegos “serious”?

R:Considero que observar el mundo de los videojuegos para exportar su valor a otros contextos sólo acaba de comenzar, y las posibilidades son infinitas. No en vano el mundo del videojuego está creciendo en diferentes direcciones, pretendiendo empatizar con una audiencia que busca nuevos retos sociales y desafiantes. Ese público es el mismo que encontramos en otro ámbitos. Si a ellos les funciona,

¿por qué no nos van a funcionar a los demás?

 

P:Cuál es la eficacia de la gamificación aplicada en el ámbito social/ educativo?

R: La gamificación podemos considerarla como una estrategia que favorece la motivación a la acción y aunque, inicialmente, se ha llevado a cabo en el sector empresarial se está extendiendo a otros campos como el educativo y en aspectos sociales como la salud, la educación vial, etc.

En la eficacia de la gamificación influyen muchos factores, ya sea el contexto o la audiencia a la que va dirigida. Una primera aproximación, a nivel educativo, sería a partir de la participación social, del impacto en cuanto a motivación y experiencia, de la reducción de carga cognitiva, del comportamiento de la audiencia frente a un motivador, a su necesidad satisfecha, al propósito y sentido de la experiencia que recorre. Todos ellos si los relacionamos con teorías pedagógicas que pueden avalar, en cierto modo, el modo en que la gamificación es aplicada, por ejemplo, en educación.

P:¿Cuáles son los poderes de la gamificación?

R: Tanto en el ámbito social como en el educativo uno de los “poderes” de la gamificación es su relación directa con diversas teorías psicológicas que ponen en  valor la motivación y las necesidades humanas, de manera que, en cierta manera, el hecho de utilizar elementos de juego, de gamificar una experiencia, es algo que está en nosotros y que podemos aprovechar para realizar determinadas acciones, para cambiar u orientar nuestro comportamiento o para facilitar un proceso.

En el ámbito educativo, los docentes que las llevan a cabo no sólo reflejan el cambio de motivación hacia la acción, hacia el aprendizaje de una materia, también reflejan un cambio en su propio comportamiento, saliendo de su zona de confort, asumiendo retos al igual que sus alumnos y disfrutando con pasión de un proceso de enseñanza-aprendizaje que favorece la conexión emocional con sus estudiantes. Ya se sabe que si enseñas con pasión sin duda los resultados son claros y positivos.

En general, ese aumento de la motivación implica mejores resultados académicos y también procesos más significativos. Al hablar de experiencia ponemos en relación directa el aspecto social, ya que no somos seres aislados sino que nos movemos en un círculo social, un entorno, un contexto donde interactuamos con otras personas y cosas. Aquí es donde podemos valorar ese impacto social que favorece la gamificación. Ejemplos claros como los vistos en The Fun Theory con el reciclaje, por ejemplo, son elementos de juego a tener en cuenta así como los ya comentados de la participación ciudadana para un “juego” concreto.