Los videojuegos, una herramienta más de expresión y concienciación

20 noviembre 2019

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Fotografia de perfil de l'Oriol Bartomeu Oriol Bartomeu, redactor expert en videojocs i tecnologia. Escriu a O11CE METROS de l’associació de futbolistes espanyols, Orgullo Gamer, al mitjà d’informació i actualitat La Directa i al programa de ràdio Actitud Lúdica.

En el marco del ciclo de charlas “El futuro ya es aquí: Ética, tecnología y derechos humanos”, que organiza el Espacio Sociedad Abierta, el viernes 22 de noviembre en colaboración con m4social se realiza el debate: Videojuegos: un elemento de transformación social?. El autor del artículo, Oriol Bartomeu, es uno de los ponentes en este encuentro que pone el foco en los nuevos usos de los videojuegos en una sociedad tan marcada por la tecnología.

Los videojuegos todavía llevan una mochila con toda una colección de tópicos – la mayoría creados en 80 – que los hace, a ojos de la opinión pública, no disfrutar de demasiado prestigio. Hay un alto porcentaje de la población que los relaciona únicamente con el entretenimiento y otro porcentaje que directamente lo demoniza.

Cuando parece que vayamos superando cosas de siglos pasados, todavía aparecen titulares y noticias que comparan el famoso videojuego Fortnite con la heroína.

El panorama actual – a pesar de tener trabas – no es el mismo. Los videojuegos han ido conquistando el territorio de la cultura y, sin dejar de perder su condición de juego, han ido introduciendo temáticas que hasta ahora eran inimaginables por un sector que muchas veces solo sale a las primeras llanuras de los medios generalistas por su prosperidad económica.

El cine o la fotografía disfrutan de un estatus superior. Son disciplinas que hace más tiempo que son entre nosotros y ya han explorado bastante sus límites expresivos

El cine o la fotografía disfrutan de un estatus superior. Son disciplinas que hace más tiempo que son entre nosotros y ya han explorado bastante sus límites expresivos. Tratar ciertas temáticas no se ve extraño y ya hace tiempo que los tabúes ya han sido superados.

Ninja Theory fue una empresa valiente cuando decidió crear Hellblade (2017), un videojuego donde su protagonista es una guerrera nórdica con esquizofrenia y psicosis. Unas temáticas que hasta hace muy poco eran impensables en un videojuego. No solo porque nadie se había atrevido sino porque te expones a los comentarios de una sociedad que cree que si un videojuego trata estos temas, los banaliza. Obviando la oportunidad de visibilizar las dolencias mentales, con las cuales convivimos diariamente en nuestra sociedad.

El estudio hizo un muy buen planteamiento: crear un juego que trate estas dolencias y que sea – a la vez – un buen producto como videojuego. Desde el primer momento recibieron asesoramiento de alto nivel para ver como podrían explicar todo el que sufre alguien con problemas mentales. El neurocientífico Paul Fletcher de la Universidad de Cambridge y Charles Fernyhough, psicólogo de la Universidad de Durham, son dos expertos en psicosis que- junto con víctimas de estas psicopatías dentro de asociaciones como la Wellcome Trust- asesoraron en todo momento el desarrollo del juego.

El juego refleja perfectamente como se podía sentir alguien con estos problemas en una sociedad de hace más de mil años, donde la comprensión de estas patologías probablemente era nula.

La importancia de este juego es que los diseñadores nunca perdieron la perspectiva que estaban creando un juego y tenía que ser bueno. Y sin duda es una visión acertada, puesto que finalmente obtenemos un producto que es atractivo, de un altísimo nivel gráfico y artístico, con una historia que engancha. Además, podemos ver y sufrir en nuestra piel la angustia y el sufrimiento de alguien con estos problemas mentales. Ya sería un juego duro si estuviera ambientado en la actualidad, pero como ya hemos dicho antes, la protagonista es una guerrera celta en una época premedieval. El juego refleja perfectamente como se podía sentir alguien con estos problemas en una sociedad de hace más de mil años, donde la comprensión de estas patologías probablemente era nula.

El resultado final es un juego que no solo ha recibido premios como los prestigiosos BAFTA o los The Game Awards, sino que la crítica de los jugadores es excelente y así lo ratifican las cifras de ventas hasta ahora. Más de un millón de copias vendidas en todo el mundo.

Pero uno de los premios que nunca se hubiera imaginado ganar el estudio Ninja Theory fue la carta que recibió en la sede de Cambridge donde una madre – Jessica Prime- los agradecía profundamente la creación de este juego. Gracias a él, su hijo vio que estaba sufriendo los mismos síntomas y  empezó a hablar con los padres. Evitando el suicidio que tenía planeado y entrando al hospital a recibir terapia de forma inmediata.

…no es de extrañar que haya sido uno de los juegos mejor valorados del 2017

Ninja Theory lo hizo muy bien. Fue capaz de crear un producto de entretenimiento basta bueno, con unos gráficos excelentes, una ambientación increíble, con algunas mecánicas un poco repetitivas pero efectivas y una banda sonora espectacular. Remarcar el apartado sonoro, puesto que las voces que siente la protagonista por todas partes son capaces de angustiarnos tal como lo harían si sufriéramos esquizofrenia. Más que recomendable jugar con auriculares. El sonido y los efectos para recrear las voces nos provocará una inmersión total que algunas veces puede llegar a saturar. Todo con el objetivo de hacer vivir al jugador las calamidades de estas patologías. Si a este notable juego le añadimos el rigor científico y el asesoramiento con el cual se ha hecho para conseguir un buen equilibrio entre un producto que guste y que a la vez conmueva y sea fidedigno, no es de extrañar que haya sido uno de los juegos mejor valorados del 2017, que haya recibido todos los premios que ha recibido y que en general haya disfrutado del reconocimiento de la comunidad mundial de jugadores.

Pero el más importante es que todos los que estimamos el entretenimiento digital tengamos la corroboración que los videojuegos son una herramienta más para expresar cualquier temática, y que se puede hacer desde el ámbito comercial, con éxitos de ventas y con un producto atractivo para todos los consumidores de videojuegos.

 

Fotografia de sebastiaan stam